next up previous contents
Next: Software Up: Memoria Previous: Conclusiones del capítulo   Índice General

Capítulo 7 : Propuesta de Parámetros de Análisis de Fuerza de Juego en Computadoras de Ajedrez

Hasta el momento hemos podido hacer una recapitulación de todos los conceptos, avances e hitos referidos a este apasionante tema del ajedrez a nivel de computadoras. Una carrera marcada por tendencias que cambiaron en el tiempo combinada con fracasos y éxitos de investigadores ha sido una característica de este proceso iniciado por las ideas de Shannon acerca de cómo una máquina debería jugar al ajedrez hasta la aparición de DeepBlue, un monstruo computacional en todo sentido.

A pesar de que el principal objetivo de esta carrera ya fue cumplido hace un par de años (derrotar al campeón mundial de ajedrez) la inquietud que asalta a muchos es cuantificar cuán "inteligente" era realmente el programa que derrotó al campeón mundial y cual fue la base de esta victoria. ¿Fue DeepBlue un sistema que llegó a "pensar" como lo hacen los ajedrecistas humanos o más bien un "monigote" capaz de calcular millones de posiciones y movimientos pero sin tener mayor comprensión de lo que realmente está ocurriendo en el juego?. Probablemente la respuesta más acertada a esta interrogante es que una combinación de ambas ideas fue el resultado de un DeepBlue impresionante en su capacidad de cálculo y a la vez sorprendente en varios movimientos que hacían pensar que quien estaba jugando era un humano. Por supuesto la creación de esta super máquina se basó en una implementación de Hardware fuera de lo común (2 frames albergando cada uno a 15 RS-6000 SP) la cual pareciese muy difícil de que se repita nuevamente dado que el incentivo de una nueva victoria sobre el campeón mundial no es tan deseado como lo fue por vez primera.

Ahora bien, sólo observando la particular configuración de hardware bajo la cual funcionó Deep Blue uno podría asegurar que no existe aún sobre el planeta otra máquina que se le pueda comparar en nivel de juego dadas sus capacidades gigantes de procesamiento, pero cabe preguntarse, ¿si Deep Blue no hubiese contado con tal nivel de Hardware, habría sido capaz de obtener los mismos resultados? ¿Habría logrado derrotar a Kasparov si hubiese funcionado en un computador común y corriente? Probablemente no, dirían muchos creyendo que la real fuerza de esta máquina estaba en su nivel de "fierro", o quizás si, dirían otros, argumentándose en el excelente desarrollo de software y conocimiento ajedrecístico que poseía el programa, pero ahora surge otra interrogante y es que ¿"cuan" bueno era el programa en hardware y en software ?, Cuánto hubiese bajado su nivel si no hubiese contado con la tecnología de hardware de ese momento?. Cómo hubiésemos podido medir la capacidad de software de Deep Blue frente a otros programas de la época pero sin su capacidad de hardware?. Esto es en el fondo un problema de comparación entre capacidades particulares de programas de ajedrez, y es acá en donde deseamos detenernos para realizar un análisis comparativo o mejor aún, proponer herramientas de medición de nivel de una máquina por sobre otra considerando no sólo niveles de hardware bajo el cual funcionan.

En la carrera por obtener la máquina que derrotase al mejor ajedrecista humano la necesidad imperiosa de lograr mayores velocidades de procesamiento, mejoras en los métodos de búsqueda, aplicación de mayor conocimiento, etc. dejó un poco de lado la investigación comparativa de qué es lo que realmente diferencia a una máquina ajedrecista de otra. A la hora de comparar dos programas, ¿qué es lo que debo observar para sacar conclusiones acertadas? Una primera respuesta sería el nivel de hardware de la máquina. Es muy probable que un programa en un hardware de mayor capacidad sea mucho mejor que otro en uno de menor envergadura. Una mayor velocidad de procesamiento y capacidad de memoria harían una diferencia notable entre un programa y otro, pero a partir de esto surgen la preguntas de cuánto más capacidad tendría un programa en un hardware avanzado que otro en uno más limitado?. Si suponemos que ambos hardware son similares, qué diferenciación podríamos hacer en este caso? Quizás una forma entretenida de solucionar esta disyuntiva sería poner a jugar ambos programas y ver los resultados luego de varias partidas, pero lo que nos gustaría en realidad sería el encontrar parámetros de medición que ayuden a medir la capacidad de los programas bajo condiciones similares de software, en el fondo, medir las capacidades de los programas pero poniendo límites a la diferenciación en hardware. Este es el tema que queremos atacar en este capítulo, buscar parámetros de medición de la capacidad de un programa en función de su hardware y software.

Subsecciones
next up previous contents
Next: Software Up: Memoria Previous: Conclusiones del capítulo   Índice General
Santiago de Chile, Julio 2003