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Por supuesto que la sola evaluación estática de una posición
después de un movimiento no es suficiente para juzgarla en forma
correcta. En esencia el problema de seleccionar un movimiento
entre varios para obtener una posición se reduce a elegir un
movimiento que pueda ser correctamente evaluado como superior a
otros. El jugador debe responderse la pregunta: ¿este movimiento
me conduce a una posición mejor que los otros?. La decisión es muy
simple en el caso de un movimiento que da jaque mate, pero en la
mayoría de las posiciones el proceso de evaluación es complejo.
El punto de buscar con mayor profundidad es el encontrar una
posición la cual puede ser evaluada en forma confiable. La regla
de detención en la búsqueda es aparentemente el llegar a una
posición la cual puede ser reconocida como "estable" y evaluarla
como buena o mala. Los jugadores de mayor fuerza (aquellos con
mayor cantidad de patrones en memoria) deberían reconocer
posiciones terminales con mayor velocidad que los jugadores
aficionados. Es posible que los patrones de ajedrez alojados en
memoria estén asociados no sólo con la información acerca de
movimientos plausibles, sino que también con información
evaluativa. Por ejemplo, la mayoría de los jugadores de buen nivel
evaluarían la posición de la figura como ganada para las blancas.
Diagrama 7.3. Final de partida teóricamente ganado para las
blancas.
La base de esta evaluación podría estar fundamentada en el hecho
de que en un final de peones un peón extra es victoria casi
segura. Ahora bien, si agregáramos a esta misma posición un par de
caballos (uno para cada bando) o un par de alfiles o bien un par
de torres los mismos jugadores evaluarían la posición como de
tablas. En este caso, el reconocimiento viene del hecho de que en
este tipo de final con presencia de piezas y con peones en el
mismo flanco no hay una victoria forzada. A la vez, para jugadores
experimentados la evaluación de trasponer al final de peones de la
figura luego de algunos cambios es directa dada la evaluación
inicial del final de peones. Los jugadores sólo necesitan generar
las posiciones del final como posiciones terminales sin necesidad
de evaluar con mayor profundidad.
Aquel jugador que tenga la capacidad de evaluar con mejor
precisión una posición como favorable, desfavorable o neutral
tendrá mayores chances de vencer a un rival cuyas evaluaciones son
menos precisas, particularmente con ambos jugadores realizando
búsquedas al mismo nivel de profundidad. Según De Groot
"En el análisis del juego es usual que dos jugadores
realicen un cálculo similar de las variantes que siguen de una
posición base. Por lo general la diferencia entre ambos jugadores
es la capacidad de uno de captar movimientos mejores que su rival
al poseer una mejor percepción del juego". Esto mismo puede
extrapolarse a programas con diferentes funciones de evaluación
pero con idénticos niveles de búsqueda en profundidad.
Muchos jugadores se han enfrentado en alguna oportunidad al problema de
decidir entre cerrar una posición, abrirla o bien realizar un
cambio de piezas pero han sido incapaces de tomar una decisión
correcta dado que no pueden evaluar la posición resultante en
forma adecuada.
Siguiendo esta línea de pensamiento es posible especular en cómo
los Grandes Maestros realizan movimientos o bien sacrificios
"intuitivos". Posiblemente lo que hay detrás de un movimiento
"intuitivo" es el hecho de que el jugador ha reconocido ciertos
patrones de la posición que le hacen creer que es del tipo donde
un ataque casi siempre triunfará. El jugador sabe que no necesita
calcular todas las consecuencias del sacrificio puesto que está
seguro que posteriormente encontrará el remate de la posición.
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Santiago de Chile, Julio 2003