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Otro método de bastante popularidad en el ambiente de los
programadores de computadoras eran las competencias de resolución
de problemas. Se seleccionaban distintos problemas de ajedrez,
por lo general de muy difícil nivel de solución, y eran
presentados a los programas, considerándose parámetro de medición de
capacidad el tiempo tomado en cada problema y el tiempo global en resolverlos todos.
Por lo general cada problema tenía un puntaje distinto de solución
respecto de su nivel de dificultad. Programas con mayores niveles
de profundidad en búsqueda y hardware que les otorgaba mayor
velocidad de procesamiento eran capaces de resolver con mayor
facilidad este tipo de contiendas. Por su puesto los problemas
presentados debían entonces ser de alta dificultad y con
soluciones que implicaran varios movimientos. Algunos aspectos
interesantes de los problemas eran que podían medir si el programa
poseía ciertas características en su desarrollo de software, como
por ejemplo, capacidad de profundidad, tablas de transposición,
ciertos patrones reconocidos dentro de su función de evaluación,
etc. A modo de explicación la siguiente posición es un típico
ejemplo de estos problemas:
Posición que un programa sin Tablas de Transposición no puede solucionar.
Las Blancas ganan mediante 1.Rb1!! Rb7 2.Rc1!!
Este tipo de problema puede ser solucionado sólo mediante el uso
de Tablas de Transposición, también conocidas como Tablas de Hash.
De otra manera, como menciona Newborn en [7], una
búsqueda de 30 movimientos sería necesaria, y eso tomaría miles de
horas de tiempo de CPU. Por otro lado, la tabla de hash logra
descubrir la solución del problema en 6 movimientos, puesto que
existen 130 diferentes tipos de posiciones obtenibles desde la
inicial. Una vez que ellas son evaluadas como victorias o tablas
la búsqueda procede en forma mucho más rápida.
Uno de los tests más conocidos es la colección de problemas de
Hyatt y Newborn, la cual utilizaron en 1997 para probar la
capacidad de su programa CRAFTY. La colección abarca un total de
de 347 posiciones las cuales están clasificadas de acuerdo a las
etapas del juego: Test de Aperturas, Test de medio juego y tests
de Finales.
Los problemas entregan una forma de medir la velocidad de
procesamiento (búsqueda) del programa así como las capacidades
incorporadas en su código fuente. Una estimación numérica de la
fuerza de cada programa en este tipo de contiendas puede
realizarse a partir de los tiempos de respuesta entregados, pero
no deberían ser tomados como un valor demasiado exacto a nivel de
capacidad de software de los programas dada la dependencia del
resultado con la capacidad de hardware de ellos.
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Santiago de Chile, Julio 2003