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Capítulo 8 : Competencias entre Computadoras: Análisis y Propuesta

Desde el año 1970 se han realizado un sin fin de competencias de carácter oficial entre computadoras de ajedrez. El creciente interés en el desarrollo e investigación de máquinas que jugasen ajedrez de buen nivel hacía necesario el realizar competencias en donde los investigadores pudiesen medir el nivel de sus avances y probar a nivel de torneo la capacidad de sus programas.

La principal organización encargada de realizar estas competencias en los años 70 fue la "American Computer Machinery" (ACM), la cual organizó en forma anual un torneo el cual formaba parte de las conferencias organizadas año a año. En un principio este torneo tomó el nombre de "Campeonato de los Estados Unidos de Computadoras de Ajedrez" pero luego con el pasar de los años y la participación de programas extranjeros fue denominado "Torneo de la ACM". En forma paralela y cada 4 años la "International Computer Games Association" (ICGA) [72] en conjunto con la ACM organizaron los Campeonatos Mundiales de Computadoras de Ajedrez, torneos en que participaban los mejores programas de todo el mundo y daba el carácter de campeón mundial de la especialidad.

Con el pasar de los años y la fama ganada por estos eventos no resultó sorprendente el que se organizaran competencias de jugadores humanos con computadoras participando en ellas. Estas llamaban la atención por la capacidad de los programas de poder hacer pasar algún "mal rato" a algún renombrado maestro, pero más allá de eso permitieron medir la fuerza de juego humano que lograban los programas con el paso del tiempo y cuán distantes estaban aún de poder competir con el Campeón Mundial.

Las competencias de computadoras tienen la particular característica de que los participantes no son seres humanos, si no que programas de ajedrez funcionando en computadores. A diferencia de un humano, un programa de ajedrez se mantiene en todo momento en su puesto de juego, no fuma, no molesta al rival ni tampoco se sentirá interrumpido por él. Tampoco habrán problemas de aplicación de reglamento, como casos de "piezas tocadas" o bien partidas que se decidan por exceso en el límite de tiempo. En la sala de juego se podrá conversar, fumar y hacer ruido puesto que ningún "jugador" será perturbado y mejor aún, la conducta de los jugadores será intachable. Los espectadores estarán rodeados de un excelente ambiente con comentarios en vivo acerca de las partidas jugándose, conversaciones abiertas acerca del futuro de las computadoras y por su puesto observando ese extraño espectáculo de máquinas realizando una actividad tan propia del intelecto humano.

Esto hace pensar que la competencia será un placer para los árbitros a cargo de ella, pero en realidad se deben considerar factores que para las competencias humanas resultan obvios pero que acá toman relevancia. Por ejemplo, ¿Qué hacer en caso de un corte de energía? ¿Cuanto tiempo se debe dar a un programa en caso de que se "caiga" y tenga que partir nuevamente? ¿Existen las ofertas de tablas? ¿Quien las realiza? ¿Cómo debe ser la relación entre el asistente del programa y éste? Estas son preguntas no fáciles de responder en forma inmediata, y que toda base de competencia entre computadoras debe considerar.

Claro está que acá nos hemos referido hasta ahora a aspectos propios de la organización, pero la intención de este capítulo es, primero analizar la forma en que han sido organizadas las competencias entre computadoras y proponer tipos de competencias en las cuales pueda valorarse en forma efectiva la capacidad de programación y adecuación a restricciones de hardware impuestas a los participantes.

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Santiago de Chile, Julio 2003