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Índice General
BASES GENERALES COMPETENCIA DE COMPUTADORAS DE AJEDREZ
El torneo se regirá por las Leyes del Ajedrez establecidas por la
Federación Internacional de Ajedrez en 1996, aplicándose las
siguientes adaptaciones y extensiones para efectos de esta
competencia.
- Adaptaciones
- Acerca del artículo 4: Finalización de una Jugada.
Cada computadora estará acompañada por un operador quien deberá
realizar todas aquellas tareas que la computadora no pueda
realizar por sí misma. En particular, tan pronto como la
computadora defina su próxima jugada a realizar ésta debe ser
realizado sobre el tablero de juego así como ingresar a la
computadora el movimiento realizado por el rival. Una jugada
estará finalizada cuando el operador la haga sobre el
tablero. Si un error del operador significa una desventaja para
su oponente, el árbitro deberá compensar el tiempo perdido por
el oponente. Ambos relojes deberán ser ajustados si es necesario.
- Acerca del artículo 5: Finalización de la Partida.
El operador tiene el derecho de abandonar una partida, ofrecer
tablas o aceptar un ofrecimiento de tablas realizado a la
computadora. Si una partida finaliza de alguna de las maneras
mencionadas, el árbitro podrá decidir si el partido debe
continuar. Reclamos de tablas basados en el artículo 9.2
(repetición de jugadas) o 9.3 (regla de las 50 jugadas) deben ser
realizadas pro la propia computadora.
- Acerca del artículo 6: El reloj de Ajedrez.
Si una computadora no puede operar el reloj de juego, esto deberá
ser realizado por el operador. Mientras las computadoras se
mantengan jugando en base a su libro de aperturas no habrá
necesidad de utilizar el reloj.
- Acerca del artículo 7: Irregularidades.
Si durante la partida se observa que una pieza es ubicada en una
casilla incorrecta, la posición deberá ser restaurada hasta el
momento antes de ocurrir la irregularidad, y la jugada indicada
por la computadora debe ser hecha sobre el tablero. El tiempo
utilizado será reducido por el árbitro, en base al promedio de
movimientos realizados y tiempo completo de juego. El árbitro
podrá agregar tiempo extra al oponente en caso de necesidad de
reconstrucción de las Tablas de Hash de su programa.
- Acerca del artículo 8: Notación de la partida.
A pesar del hecho que las computadoras mantienen un registro
actualizado de las jugadas, el operador deberá mantener un
registro completo de ellas y facilitar este registro a la
organización en caso de que lo requiera.
- Acerca del artículo 12: La conducta de los jugadores.
Está prohibido distraer o interferir la operación del oponente en
cualquier forma.
Acerca del artículo A: El aplazamiento de la Partida.
Si una partida necesita ser aplazada, el árbitro se asegurará que
sólo él y el operador correspondiente conocen el movimiento
sellado. El chequeará también que el movimiento correspondiente
sea el guardado bajo sobre.
- Extensiones
- Con tal de administrar en forma correcta el tiempo de las partidas
ante problemas de funcionamiento de las computadoras en cada juego se
utilizará un reloj extra que será operado sólo por el árbitro.
- Este reloj extra deberá ser utilizado en caso de ocurrir problemas de
funcionamiento que no requieran ajuste de tiempo de juego. Los
problemas de funcionamiento se dividirán en tres casos :
- Ante fallas de energía las partidas deberán ser interrumpidas
hasta que el juego pueda volver a continuar. Si es necesario
podrá compensarse con tiempo extra con tal de recuperar las
pérdidas en Tablas de Hash.
- Ante una falla de la computadora de un participante
(hardware, líneas de comunicación o software de sistema) se le
dará al operador la oportunidad de resolver el problema y
continuar el partido, o bien restablecer la comunicación.
- Ante errores de programación el operador tendrá la
oportunidad de resolver el problema y continuar la partida. Para
esto el error del programa debe ser corregido (editar, compilar y
linkear), y/o el programa deberá ser reinicializado con otros
parámetros. Eventualmente una versión anterior del programa
deberá ser reutilizada.
El máximo de tiempo disponible para cada jugador para fallas de
computadora o errores de programación será de 15 minutos. Luego de
transcurrido este tiempo el reloj del jugador será reiniciado y el
problema de funcionamiento deberá resolverse con el tiempo del
jugador.
- Requerimientos y/o comandos desde la computadora hacia el operador no
podrán ser ambiguos y deberán ser atendidos por el operador en
forma correcta y sin mayor pérdida de tiempo.
Los requerimientos serán limitados a ingresar tiempo utilizado o remanente
e ingresar resultados de otras partidas.
Los comandos estarán limitados a cambiar o conectar algún
dispositivo (por ejemplo diskettes o CD-Roms).
El operador no deberá influir en la ejecución del programa. No
está permitido cambiar los niveles de juego durante la partida
salvo con permiso expreso del árbitro. Está permitido sin embargo
ingresar el tiempo disponible para el programa.
- El tiempo de juego será de 90 minutos para toda la partida.
Esto implicará el uso forzado del artículo 10 de la FIDE (acerca del juego rápido a
finish). No habrá compensaciones de tiempo por lentitud en
líneas de comunicación.
- Si un participante no está de acuerdo con alguna
determinación del árbitro podrá apelar al comité de
apelaciones. Este comité consistirá en tres personas más dos
miembros auxiliares quienes actuarán en caso de que alguno de
los miembros titulares esté involucrado en la apelación. El
comité será designado antes del inicio de la competencia y
decidirá por mayoría de votación.
BASES ESPECIFICAS
- Acerca del Hardware a Utilizar.
Las limitancias de hardware a utilizar para los participantes
serán las siguientes.
Memoria : 256MB RAM
Velocidad de Procesador : 1GHz
Arquitectura : 32bits
En caso de que algún participante no disponga de hardware para
la competencia, la organización le facilitará una computadora
con las características especificadas.
- Categorías de participación.
Habrá 3 distintos tipos de competencias, basadas en las
siguientes categorías:
- Categoría Programación.
Se entregará un código fuente base de un programa de ajedrez el
cual podrá ser modificado pero sólo en la agregación de código
fuente. El código base deberá mantenerse intacto. El hardware a
utilizar en esta categoría será el especificado por la
organización en el punto 1.
-
Categoría Algoritmo de Búsqueda.
Se entregará un código fuente base consistente en la Función de
Evaluación y el Generador de Movimientos de un programa de
ajedrez. Los participantes deberán agregar a este código, sin
alterarlo, el algoritmo de búsqueda del programa. El hardware a
utilizar en esta categoría será el especificado por la
organización en el punto 1.
- Categoría Función de Evaluación.
Se entregará un código fuente base consistente en el Algoritmo de
Búsqueda y Generador de Movimientos de un programa de ajedrez.
Los participantes deberán agregar a este código, sin alterarlo, la Función de evaluación.
El hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por
la organización en el punto 1.
- Categoría Parámetros Ajedrecísticos.
Se entregará un código fuente base de un programa de ajedrez en cuya
Función de Evaluación se identificarán cerca de 50 parámetros,
cada uno asociado a un patrón ajedrecístico (por ejemplo,
material, dominio central, desarrollo, etc). Los participantes
dispondrán del código fuente un tiempo fijado (por ejemplo 1 día)
antes del inicio de la competencia y sólo podrán alterar los
valores asignados a cada parámetro con tal de modificar los
valores entregados por la función de evaluación del programa. El
hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por la
organización en el punto 1.
- Categoría Restricción de Memoria.
Los participantes deberán correr sus programas bajo las
condiciones especificadas en el punto 1, pero con una memoria
máxima de 64MB de RAM.
- Categoría Restricción de Velocidad de Procesamiento.
Los participantes deberán correr sus programas bajo las
condiciones especificadas en el punto 1, pero con una velocidad
de procesamiento máxima de 100MHz.
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Santiago de Chile, Julio 2003