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Propuesta de Bases

BASES GENERALES COMPETENCIA DE COMPUTADORAS DE AJEDREZ

El torneo se regirá por las Leyes del Ajedrez establecidas por la Federación Internacional de Ajedrez en 1996, aplicándose las siguientes adaptaciones y extensiones para efectos de esta competencia.

  1. Adaptaciones

    1. Acerca del artículo 4: Finalización de una Jugada.
      Cada computadora estará acompañada por un operador quien deberá realizar todas aquellas tareas que la computadora no pueda realizar por sí misma. En particular, tan pronto como la computadora defina su próxima jugada a realizar ésta debe ser realizado sobre el tablero de juego así como ingresar a la computadora el movimiento realizado por el rival. Una jugada estará finalizada cuando el operador la haga sobre el tablero. Si un error del operador significa una desventaja para su oponente, el árbitro deberá compensar el tiempo perdido por el oponente. Ambos relojes deberán ser ajustados si es necesario.


    2. Acerca del artículo 5: Finalización de la Partida.
      El operador tiene el derecho de abandonar una partida, ofrecer tablas o aceptar un ofrecimiento de tablas realizado a la computadora. Si una partida finaliza de alguna de las maneras mencionadas, el árbitro podrá decidir si el partido debe continuar. Reclamos de tablas basados en el artículo 9.2 (repetición de jugadas) o 9.3 (regla de las 50 jugadas) deben ser realizadas pro la propia computadora.


    3. Acerca del artículo 6: El reloj de Ajedrez.
      Si una computadora no puede operar el reloj de juego, esto deberá ser realizado por el operador. Mientras las computadoras se mantengan jugando en base a su libro de aperturas no habrá necesidad de utilizar el reloj.


    4. Acerca del artículo 7: Irregularidades.
      Si durante la partida se observa que una pieza es ubicada en una casilla incorrecta, la posición deberá ser restaurada hasta el momento antes de ocurrir la irregularidad, y la jugada indicada por la computadora debe ser hecha sobre el tablero. El tiempo utilizado será reducido por el árbitro, en base al promedio de movimientos realizados y tiempo completo de juego. El árbitro podrá agregar tiempo extra al oponente en caso de necesidad de reconstrucción de las Tablas de Hash de su programa.


    5. Acerca del artículo 8: Notación de la partida.
      A pesar del hecho que las computadoras mantienen un registro actualizado de las jugadas, el operador deberá mantener un registro completo de ellas y facilitar este registro a la organización en caso de que lo requiera.


    6. Acerca del artículo 12: La conducta de los jugadores.
      Está prohibido distraer o interferir la operación del oponente en cualquier forma.


    7. Acerca del artículo A: El aplazamiento de la Partida.
      Si una partida necesita ser aplazada, el árbitro se asegurará que sólo él y el operador correspondiente conocen el movimiento sellado. El chequeará también que el movimiento correspondiente sea el guardado bajo sobre.


  2. Extensiones

    1. Con tal de administrar en forma correcta el tiempo de las partidas ante problemas de funcionamiento de las computadoras en cada juego se utilizará un reloj extra que será operado sólo por el árbitro.


    2. Este reloj extra deberá ser utilizado en caso de ocurrir problemas de funcionamiento que no requieran ajuste de tiempo de juego. Los problemas de funcionamiento se dividirán en tres casos :
      • Ante fallas de energía las partidas deberán ser interrumpidas hasta que el juego pueda volver a continuar. Si es necesario podrá compensarse con tiempo extra con tal de recuperar las pérdidas en Tablas de Hash.


      • Ante una falla de la computadora de un participante (hardware, líneas de comunicación o software de sistema) se le dará al operador la oportunidad de resolver el problema y continuar el partido, o bien restablecer la comunicación.


      • Ante errores de programación el operador tendrá la oportunidad de resolver el problema y continuar la partida. Para esto el error del programa debe ser corregido (editar, compilar y linkear), y/o el programa deberá ser reinicializado con otros parámetros. Eventualmente una versión anterior del programa deberá ser reutilizada.
      El máximo de tiempo disponible para cada jugador para fallas de computadora o errores de programación será de 15 minutos. Luego de transcurrido este tiempo el reloj del jugador será reiniciado y el problema de funcionamiento deberá resolverse con el tiempo del jugador.


    3. Requerimientos y/o comandos desde la computadora hacia el operador no podrán ser ambiguos y deberán ser atendidos por el operador en forma correcta y sin mayor pérdida de tiempo.

      Los requerimientos serán limitados a ingresar tiempo utilizado o remanente e ingresar resultados de otras partidas.

      Los comandos estarán limitados a cambiar o conectar algún dispositivo (por ejemplo diskettes o CD-Roms).

      El operador no deberá influir en la ejecución del programa. No está permitido cambiar los niveles de juego durante la partida salvo con permiso expreso del árbitro. Está permitido sin embargo ingresar el tiempo disponible para el programa.


    4. El tiempo de juego será de 90 minutos para toda la partida. Esto implicará el uso forzado del artículo 10 de la FIDE (acerca del juego rápido a finish). No habrá compensaciones de tiempo por lentitud en líneas de comunicación.


    5. Si un participante no está de acuerdo con alguna determinación del árbitro podrá apelar al comité de apelaciones. Este comité consistirá en tres personas más dos miembros auxiliares quienes actuarán en caso de que alguno de los miembros titulares esté involucrado en la apelación. El comité será designado antes del inicio de la competencia y decidirá por mayoría de votación.


BASES ESPECIFICAS
  1. Acerca del Hardware a Utilizar. Las limitancias de hardware a utilizar para los participantes serán las siguientes.

    Memoria : 256MB RAM

    Velocidad de Procesador : 1GHz

    Arquitectura : 32bits

    En caso de que algún participante no disponga de hardware para la competencia, la organización le facilitará una computadora con las características especificadas.


  2. Categorías de participación. Habrá 3 distintos tipos de competencias, basadas en las siguientes categorías:
    1. Categoría Programación. Se entregará un código fuente base de un programa de ajedrez el cual podrá ser modificado pero sólo en la agregación de código fuente. El código base deberá mantenerse intacto. El hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por la organización en el punto 1.


    2. Categoría Algoritmo de Búsqueda. Se entregará un código fuente base consistente en la Función de Evaluación y el Generador de Movimientos de un programa de ajedrez. Los participantes deberán agregar a este código, sin alterarlo, el algoritmo de búsqueda del programa. El hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por la organización en el punto 1.


    3. Categoría Función de Evaluación. Se entregará un código fuente base consistente en el Algoritmo de Búsqueda y Generador de Movimientos de un programa de ajedrez. Los participantes deberán agregar a este código, sin alterarlo, la Función de evaluación. El hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por la organización en el punto 1.


    4. Categoría Parámetros Ajedrecísticos. Se entregará un código fuente base de un programa de ajedrez en cuya Función de Evaluación se identificarán cerca de 50 parámetros, cada uno asociado a un patrón ajedrecístico (por ejemplo, material, dominio central, desarrollo, etc). Los participantes dispondrán del código fuente un tiempo fijado (por ejemplo 1 día) antes del inicio de la competencia y sólo podrán alterar los valores asignados a cada parámetro con tal de modificar los valores entregados por la función de evaluación del programa. El hardware a utilizar en esta categoría será el especificado por la organización en el punto 1.


    5. Categoría Restricción de Memoria. Los participantes deberán correr sus programas bajo las condiciones especificadas en el punto 1, pero con una memoria máxima de 64MB de RAM.


    6. Categoría Restricción de Velocidad de Procesamiento. Los participantes deberán correr sus programas bajo las condiciones especificadas en el punto 1, pero con una velocidad de procesamiento máxima de 100MHz.

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Santiago de Chile, Julio 2003