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Conclusiones

El desarrollo de máquinas que juegan al ajedrez ha abarcado el interés del hombre desde hace más de 100 años. La primera inventiva, denominada "El Turco", a pesar de ser una simple farsa, fue el primer indicio de una carrera de varias décadas y esfuerzos de muchas horas de trabajo en mejorar la calidad y capacidad de los programas con el objetivo de poder derrotar al mejor jugador humano de la especialidad. Este interés estaba ligado a la relación que se podía establecer entre las soluciones encontradas al problema del ajedrez y su aplicación en otras áreas de la Inteligencia Artificial.

Las primeras ideas apuntaron a imitar la forma de pensar del jugador humano, con rápidas selecciones de movimientos y evaluaciones basadas en aspectos estratégicos. Lamentablemente, esta primera intención chocó contra los pésimos resultados obtenidos por los programas y las tremendas dificultades que significó el tratar de modelar la forma de jugar ajedrez de los humanos, motivo por el cual el fin de los 60 marcó el inicio de una nueva estrategia para enfrentar el problema, los programas de "fuerza bruta".

Los buenos resultados obtenidos por estos programas junto con los continuos avances en Hardware y desarrollo de Software crearon nuevas esperanzas de poder crear una máquina que derrotase al hombre, si bien la idea de "buscar un movimiento más" y el desarrollo enfocado a extender lo más posible la fuerza de cálculo (aspectos tácticos) dejó muy de lado el desarrollo ligado a la comprensión propia del ajedrez (aspectos estratégicos del juego).

En la década del 70 muchos ya opinaban acerca del tiempo faltante para derrotar al campeón mundial, pensando en que los próximos adelantos en hardware serían suficiente para que en base a un cálculo concreto de muchas jugadas se pudiese superar la desventaja estratégica frente a los jugadores humanos. Los resultados a principio de los 80 resultaron ser bastante sorprendentes, pues si bien muchos programas ya eran capaces de desarrollar un nivel de juego aceptable la idea de derrotar al campeón mundial se veía aún muy lejana. A pesar de aventajar notablemente en cálculo a los humanos, los programas carecían de una comprensión estratégica suficiente, lo cual los hacía cometer errores que serían explotados muchos movimientos después.

El enfoque volvió entonces hacia el lado de la comprensión del juego. La función de evaluación de los programas tomó un carácter de neta importancia y el trabajo junto a los expertos empezó a ser bastante común. El año 1997 marca el clímax de esta larga historia con la derrota del campeón mundial Kasparov por el supercomputador DeepBlue. El objetivo fue cumplido y el interés en el tema bajó notoriamente.

El proceso en sí estuvo demasiado enfocado a este objetivo, y dentro de su desarrollo existieron muchos aspectos que probablemente fueron desestimados en búsqueda del logro principal. Dentro de estos estaba la medición de la real capacidad de "inteligencia" de las máquinas que juegan al ajedrez, qué aspectos hacían a unas más fuertes que otras y qué herramientas podían utilizarse para medir estos aspectos. Más allá de un adelanto en la velocidad de procesamiento o bien la memoria del hardware en donde funcionase el programa, hay un desarrollo de software que no necesariamente fue comparado ni evaluado de adecuada manera. Se "descansó" en el hecho de que la evolución del hardware compensaría algunas posibles deficiencias de eficiencia y optimización del software. Esta idea quedó expresada en las competencias realizadas entre computadoras de ajedrez, en donde la medición de fuerza ajedrecística estaba reflejada por la obtención de puntos y resultado en una tabla de posiciones sin tomar en cuenta aspectos propios del hardware en donde funcionaba el programa ni la capacidad demostrada por los desarrolladores en el código fuente de ella.

Este trabajo buscó justificar esta hipótesis y proponer herramientas de medición de la capacidad ajedrecística de las máquinas, restringiendo y nivelando ciertas capacidades de su funcionamiento. La tarea fue bastante extensa puesto que debió realizarse un extenso trabajo de revisión y clasificación bibliográfica, determinar cuáles fueron los principales avances históricos realizados desde un punto de vista computacional y ajedrecístico y observar cómo influyen aspectos propios del funcionamiento de los programas en estos avances. Algunos aspectos del funcionamiento de los programas resultaron fáciles de medición, tales como los relacionados con el hardware y la capacidad de búsqueda en profundidad, pero otros ligados a aspectos propios de la comprensión del juego y sobretodo la forma de "ver y sentirlo" no podían ser estandarizados ni evaluados con parámetros similares. En este último aspecto se descubre una capacidad propia del ajedrez y la adaptabilidad humana hacia él en las distintas formas de percepción e intuición.

El futuro

El principal problema del futuro desarrollo de programas que jueguen ajedrez es la carencia de entusiasmo por crear nuevos avances puesto que el principal objetivo de años pasados ya ha sido cumplido. Aún así, instituciones relacionadas con el tema como la ICGA mantienen su actividad y organizan aún competencias si bien ligadas ya a otros juegos. Los avances científicos podrán estar ligados a extender la capacidad de los algoritmos de búsqueda en su selectividad y optimización, y también en poder mejorar la función de evaluación en base a estrategias de aprendizaje. Otra área de interés podrá ser la derivación de estrategias a partir de bases de datos de partidas de ajedrez. En este momento las bases de datos sólo entregan el movimiento óptimo en base a un análisis de neto cálculo para posiciones de 5 o menos piezas. Lo que se necesita son programas que a partir de estas bases de datos puedan deducir estrategias correctas de juego. Una solución a este problema resultaría en un gran beneficio para la Inteligencia Artificial.

Probablemente en el futuro seguiremos viendo competencias entre computadoras, si bien no podemos asegurar que haya un aumento en el interés en el tema puesto que la capacidad de realizar programas de alto nivel está al alcance de un hardware estándar y un buen manual de programación. A pesar de esto, los avances en dispositivos de mínima capacidad podrán ser un interesante tema de avance para poder probar hardware en espacios físicos cada vez más reducidos.


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Santiago de Chile, Julio 2003