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Índice General
A partir de 1970 el desarrollo de programas computacionales se
intensificó masivamente. Las competencias mundiales organizadas
por la ACM 4.2 así como
los recursos destinados a investigación en el tema cooperaron
mucho con su desarrollo en los Estados Unidos.
CHESS 3.0
El primer programa ganador de la competencia de
la ACM (1970) fue "CHESS 3.0", desarrollado en la Universidad de
Northwest, Illinois. El programa repitió el suceso en los dos años
siguientes. En el campeonato mundial de computadoras realizado en
Estocolmo en 1974 obtuvo el segundo puesto detrás del programa
soviético KAISSA, para luego ser quinto en el siguiente torneo de
la ACM. El programa original fue escrito por Larry Atkin, Keith
Gorlen y David Slate [69], siendo mejorado cada año de
acuerdo a la experiencia obtenida en competencias.
El programa realizaba una búsqueda selectiva de movimientos de
acuerdo a 15 rutinas modularizadas. Su capacidad de rapidez de
análisis radicaba en la selección previa hecha de los movimientos
posibles. "CHESS 3.0" y sus descendientes tuvieron grandes
resultados frente a otras máquinas. En los 3 primeros eventos de
la ACM ganó las 10 partidas que jugó. En el 4to torneo de la ACM
logró 3,5 puntos en 4 juegos, siendo sólo derrotado en 1974, ya
como "CHESS 4.0". Más tarde el mismo año "CHESS 4.0" pierde
nuevamente otro juego frente a la computadora "RIBBIT",
desarrollada en la Universidad de Waterloo, siendo el primer
torneo de la ACM en que el programa CHESS no logró ganar.
TECH
El programa "Technology" fue escrito por James Gillogly mientras
se graduaba en la Universidad de Carnegie Mellon [45]. Su
nombre se deriva de la filosofía básica desarrollada en el trabajo
de su creador, quien deseaba escribir un programa basado
enteramente en tecnología (computadoras rápidas) y no tanto en
heurísticas ajedrecísticas. El objetivo era simplemente generar
todos los movimientos legales posibles a una profundidad fija y
evaluar las posiciones terminales sólo materialmente. Un programa
de estas características no podía jugar un ajedrez de buen nivel,
pero la idea de Gillogly no era lograr un juego de nivel de
maestro, sino que tener un programa el cual pudiese ser utilizado
en la medición de fuerza de otros programas.
Los experimentos de Gillogly no resultaron crear un programa muy
útil, dado que su estándar de juego resultaba muy lento para
cualquier nivel de profundidad. El programa obtenía frecuentemente
posiciones malas e incluso cometía errores tácticos en posiciones
no estables. Dado esto Gillogly decidió dedicar cierto tiempo al
desarrollo de heurísticas ajedrecísticas en su programa.
Una de las novedades de "TECH" fue el uso del tiempo de su rival en
sus análisis. Si su oponente realizaba la movida predecida
"TECH" era capaz en muchos casos de responder en forma
instantánea. La mayor fuerza del programa estaba en su módulo de
táctica (búsqueda tipo fuerza bruta). Todas las movidas eran
analizadas con profundidad 5 hasta lograr posiciones estables.
Incluso utilizando el algoritmo alfa-beta, la búsqueda generaba
cerca de 500.000 nodos terminales. El análisis era logrado debido
a la simplicidad de la función de evaluación del programa.
Cabe considerar que el desarrollo de heurísticas de TECH
se diferenció entre las distintas etapas del juego. La más
importante de la Apertura era la de control central, con la cual
lograba posiciones muy razonables al principio de cada partida.
KAISSA
En 1971 un grupo de programadores del Instituto de Control
Científico comenzaron a reescribir el programa ITEP, utilizado en
1967 para el match con Stanford. El grupo estaba formado por la
base de científicos que colaboraron con el proyecto ITEP más
Mikhail Donskoy, quien asumió el rol de líder en la creación de
este programa [1]. Al año siguiente de estar listo, fue
utilizado en dos partidas por correspondencia frente a los
lectores del diario "Komsomolkaya Pravda". Todos los domingos
durante 1972 el diario publicaba los movimientos de KAISSA en cada
una de las partidas que se jugaban. Los lectores enviaban sus
sugerencias al diario las cuales eran luego computadas. En cada
partida la movida con mayor votación era la realizada frente a la
máquina. KAISSA empató una partida y perdió la otra (pág.
). El año previo el campeón mundial Boris Spassky
había sido invitado para la misma prueba, empatando una partida y
ganando la otra, lo cual hacia considerar que el resultado del
programa no era para nada malo.
KAISSA poseía una profundidad de 7 jugadas, con análisis variable
en variantes que involucraban capturas o movimientos forzados. Su
función de evaluación era bastante compleja pues involucraba
muchos parámetros. Utilizó además una variación del algoritmo
alfa-beta.
Una innovación interesante fue la mantención de movimientos de
amenaza en cada movida. Si existía la posibilidad de crear una
amenaza seria con un movimiento, pero que ahora no era posible,
esa posibilidad se guardaba para ver si era posible en el
movimiento siguiente. Este concepto se asimiló a la idea de
amenaza latente en ajedrez. El único inconveniente en este
algoritmo de "analogías" es tomar la decisión de "cuando" la
posición ha cambiado lo suficiente como para seguir considerando
una movida de amenaza.
El mayor suceso de KAISSA fue la obtención del campeonato mundial
de computadoras el año 1974.
Actividad a mediados de 1970
En el año 1975 las actividades de ajedrez computacional en Europa
empezaron a ser más coordinadas con la organización del primer
campeonato alemán de computadoras de ajedrez. Este torneo fue
realizado en Dortmund y logró atraer a gran cantidad de
programadores alemanes. Los esfuerzos de los participantes no
lograron llegar al nivel de KAISSA o del programa de la
Universidad de Nothwest, pero hubo algunos hechos que merecieron
consideración.
El programa "ORWELL III", que ocupó la cuarta posición, fue
creado por el matemático y artista Thomas Nitsche. Años mas tarde
Nitsche crearía el primer computador "MEPHISTO" que inició su
camino hacia la fama y fortuna en la compañía "Hegener &
Gliser" en Munich.
La primera ocasión en que jugadores humanos empezaron a considerar
a las máquinas como serios rivales fue en 1976, en el Torneo de
Ajedrez Paul Masson realizado en Sarasota, California.
Participaron 756 jugadores, entre ellos, "CHESS 4.5", en la sección
"B" para jugadores con rating USCF 1600-1800. El resultado de
"CHESS 4.5" no dejó de impresionar a nadie, pues logró un 100%
de score, convirtiéndose en la primera máquina jugadora de clase
"A". "CHESS 4.5" logró luego ganar el torneo de la ACM en
1976, con lo cual recuperó su reputación como el programa más
fuerte del mundo.
Al año siguiente el mundo estaría nuevamente asombrado ante CHESS
4.5, puesto que lograba la victoria en el Open de Minnesota, un
torneo a seis rondas en donde el programa perdió una sola partida
frente a un jugador de mayor clasificación. Esta victoria
clasificaba al programa para participar en la sección "cerrada"
del torneo el siguiente fin de semana, donde sólo los mejores
jugadores de Minnesota tomaban participación. Los jugadores
humanos tomaron el asunto muy en serio, y por primera vez en la
historia las partidas jugadas por una computadora fueron parte de
la preparación teórica de jugadores humanos. "CHESS 4.5" logró
sólo una victoria y una tabla en sus cinco encuentros, pero dejó
su marca en una competencia de ajedrez.
No fue sorpresa que para el año siguiente "CHESS 4.6" lograra
nuevamente el título del campeonato ACM, seguido por KAISSA. Uno
de los espectadores de ese evento fue el ex campeón mundial
Mikhail Botvinnik, quien expreso en la siguiente frase una
profecía que pocos entonces creyeron : "Los maestros de ajedrez
acostumbraban venir a los torneos entre computadoras para reír.
Ahora, vienen para mirar. Pronto vendrán a aprender".
La apuesta de Levy
David Levy es uno de los mayores expertos en el mundo acerca de
ajedrez y computadoras. Maestro Internacional de ajedrez, ha
escrito muchas publicaciones relacionadas con el tema
[11,12,13,14,15]. En 1978 jugó un match a seis
partidas frente al computador "CHESS 4.7". El motivo del match
era una apuesta realizada 10 años atrás con otros científicos en
que Levy aseguraba que no perdería un match con una computadora
durante los siguientes 10 años.
Hasta 1977 parecía que Levy ganaría su apuesta sin mayor esfuerzo,
puesto que los programas si bien participaban en competencias no
lograban desarrollar un nivel de maestro. Pero entonces "CHESS
4.5" comenzó a lograr buenos resultados, por lo cual no se tardó
en organizar un match entre Levy y este programa. El primer
enfrentamiento fue un match a dos juegos realizado en abril de
1977 en la Universidad de Carnegie Mellon. Este match fue
fácilmente ganado por Levy, pero aún restando ocho meses para
cumplir el plazo de la apuesta una nueva versión del programa
CHESS fue realizada, "CHESS 4.7", contra la cual el MI inglés
debía enfrentar su reto final.
El match comenzó en Agosto de 1978 en el Centro de Exhibiciones
Canadienses en Toronto. El programa estaba representado por David
Slate y el match fue pactado al mejor de seis encuentros. La
primera partida de este match resultó ser un shock emocional para
todo el mundo, puesto que "CHESS 4.7" logró una posición
ganadora en la apertura, pero luego teniendo la ventaja no supo
rematar terminando la partida en tablas (pág.
).
Levy aprendió la lección de esta partida y adoptó una estrategia
de juego "anti-computadora", la cual le reportó dos victorias
seguidas (pág.
). La cuarta partida del match fue
un hito histórico en el encuentro, pues Levy jugando con un estilo
más arriesgado terminó perdiendo su primera partida del match,
siendo la primera ocasión en que una máquina derrotaba a un
jugador de nivel de maestro (pág.
).
Queriendo asegurar el resultado del match Levy volvió a la
estrategia inicial de espera con lo cual ganó las siguientes
partidas del match y por ende la apuesta. Según palabras del
propio Levy luego de este match la posibilidad de ver a una
máquina derrotando a un gran maestro de ajedrez era algo que
podríamos ver en un futuro no lejano.
La carrera en la década de 1980
El equipo desarrollador de la Universidad de Northwest (Slate y
Atkin) había logrado a fines de los 70 crear una máquina con gran
nivel de juego. Luego de su separación en 1979, Atkin concentró
sus esfuerzos en escribir programas de juego para
microcomputadoras. Slate escribió un nuevo programa llamado
"NUCHESS", el cual finalizó en segundo puesto en el ACM de 1981
(detrás de "BELLE"), primero en 1982, 4to en el Campeonato
mundial de 1983 y sexto en 1984. Si bien aun permanecía en las
"grandes ligas", Slate estaba siendo eclipsado por el equipo de
BELLE.
El programa "BELLE" fue escrito por Ken Thompson y Joe Condon [7],
logrando como primer resultado importante el campeonato ACM de
1978. Thompson había tomado parte en distintos proyectos de
programas de ajedrez, pero no había logrado demostrar superioridad
sobre el equipo de Northwest. Él y Condon hacían mención al hecho
de que el real avance de las computadoras de ajedrez se vería con
el progreso que se obtenga en hardware. La conclusión a la que
llegaron era la necesidad de crear hardware especialmente diseñado
para este tipo de máquinas, con tal de reemplazar tareas
normalmente realizadas por software.
Figura:
El computador BELLE
|
En el torneo realizado en Toronto participaron con una
máquina de 25 chips finalizando en cuarto lugar. Luego, en
Washington consiguieron nuevo hardware, una maquina de 325 chips,
con la cual vencieron a "CHESS 4.7" y marcaron el fin de una era
de dominio del equipo de Northwest. En 1980, durante el desarrollo
del tercer Campeonato Mundial de Computadoras jugado en Linz,
Austria, "BELLE" había crecido a una máquina de 1700 chips,
ganando con mucha facilidad el torneo.
"BELLE" marcó entonces una nueva forma de desarrollo de máquinas para
jugar al ajedrez. Los investigadores de la época creyeron que sólo
iba a ser una cuestión de tiempo y de avance en hardware el lograr
que una máquina logre la profundidad de búsqueda del nivel de un
campeón mundial de ajedrez, pero como más tarde mencionara
Berliner, no sólo un buen cálculo basta para tener nivel de gran
maestro, argumentando la importancia de incluir "conocimiento
ajedrecístico" en las máquinas, ya sea mediante heurísticas
especiales o bien bases de datos, lo cual se vio reflejado en su
propio programa, "HITECH".
Siguiendo el suceso de 1980 "BELLE" logró los campeonatos de Los
Angeles 1981y Dallas 1982. En 1983 luego de contabilizar sus
resultados contra jugadores humanos, "BELLE" logró el hito
mundial de convertirse en la primera máquina con nivel de maestro,
lo cual le valió un premio de U$ 5.000 por parte de la fundación
Fredkin. Irónicamente Thompson y Condon recibieron el cheque
durante el campeonato mundial de computadores de 1983, torneo que
fue ganado por "CRAYBLITZ".
"CRAYBLITZ" fue creado por el científico norteamericano Robert
Hyatt [50,51] haciendo su aparición en escena el año 1976, con el nombre de "BLITZ",
en el torneo de la ACM en Houston logrando el segundo lugar. En
1980 el nombre del programa fue cambiado a "CRAYBLITZ" para
reflejar el poder de hardware que tenía incorporado. En 1981
"CRAYBLITZ" fue el segundo programa que logró ganar un torneo de
estado, al vencer en el torneo de Mississipi.
Mientras la década del 70 fue marcada por el dominio de un sólo
equipo de programación, la siguiente década produjo una
"encarnizada" lucha entre "CRAYBLITZ" y los tres "motores
ajedrecísticos": "BELLE", "HITECH" y "DEEP THOUGHT"
(originalmente llamado "CHIPTEST"). Estos obtuvieron todos los
títulos importantes durante la década, seguidos de cerca por otros
programas como "CHESS CHALLENGER" y "MEPHISTO" (programas para
microcomputadoras).
¿ Cual fue el motivo de este crecimiento tan notorio en la fuerza de
los programas ?. De acuerdo a las conclusiones sacadas por los
propios científicos, cuatro fueron las razones principales:
- Primero, la disponibilidad de nuevo hardware contribuyó a
mejorar el poder de las máquinas. Mientras "CRAYBLITZ" comenzó
su vida en un simple monoprecesador Cray-1, en el torneo mundial
de 1989 en Edmonton ya corría bajo un multiprocesador Cray-XMP.
- Combinado con este crecimiento en hardware vino un notorio
abaratamiento de costos de producción de circuitos integrados para
aplicaciones específicas, con lo cual diseñar un circuito
específico para jugar ajedrez era algo ya factible. Esto permitió
que el ex-campeón mundial de ajedrez por correspondencia Hans
Berliner, diseñara un multiprocesador llamado "HITECH", con el
cual logró grandes resultados contra rivales humanos. Trabajando
junto a él en la Universidad de Carnegie Mellon un estudiante
llamado Feng-Hsung Hsu creó un chip aún mas poderoso, el cual
implementó en el programa "CHIPTEST" el que luego superó a
"HITECH".
- La tercera razón para el crecimiento "desmedido" de la
actividad en los 80 fue simplemente la realidad de que muchos más
científicos aprendieron cómo escribir programas de ajedrez. La
literatura abundante en papers, publicaciones y libros
especializados en el tema fue una fuente de conocimiento
disponible para gran cantidad de personas.
- Quizás la razón principal de la explosión ajedrecística fue
la capacidad de adquirir máquinas de mayor poder para realizar
pruebas y desarrollo de software. La facilidad de acceso a
maquinaria más especializada cooperó a que programas de ajedrez
estuviesen a disposición de millones de personas, logrando
masificar el conocimiento y desarrollo de este tópico.
En 1984 "CRAYBLITZ" confirmó su superioridad al vencer en el torneo
de la ACM realizado en San Francisco, pero al año siguiente
"HITECH" de Berliner se quedó con el torneo realizado en Denver.
En 1986 se organizó el Campeonato Mundial de Computadoras en
Colonia, Alemania, produciendo gran expectación por la
participación de "CRAYBLITZ" y "HITECH". A pesar de tener un
pésimo comienzo "CRAYBLTZ" logró empatar el primer puesto con
"HITECH", "BEBE" y "SUNPHOENIX", ganando por desempate.
Habiendo ganado este título en Colonia, "CRAYBLITZ" no participó
en el campeonato de la ACM realizado en Dallas, el cual fue ganado
por "BELLE".
Al siguiente año también en Dallas "CHIPTEST" dio la sorpresa al
vencer a "CRAYBLITZ" y dejarlo en segundo lugar. Su creador Feng
Hsu predijo que con la tecnología existente su programa podría
lograr calcular 1 millón de posiciones por segundo, y que una
profundidad de 14 jugadas sería pronto una realidad. Si bien
"CRAYBLIT" era el campeón mundial en 1988 era claro que
"CHIPTEST" era el programa más fuerte del mundo. Ese año Hsu
removió todo el código originario de "HITECH" en el cual basó su
programa y lo renombró como "DEEP THOUGHT". Bajo este nombre el
programa de Hsu ganó reputación mundial, al ganar el 5#5 torneo
de la ACM en Orlando, Florida.
Luego de este suceso "DEEP THOUGHT" asombró al mundo del ajedrez al
ganar el torneo de maestros de California compartiendo el primer
lugar con el GM Tony Miles, y superando entre otros a los GM
Larsen, Tal y Browne. Esta fue la primera ocasión en que una
máquina vencía a un gran maestro en una partida, al ganar su
partida contra Larsen (pág.
).
Siguiendo su suceso en Long Beach, "DEEP THOUGHT" ganó el campeonato
Mundial de Edmonton en 1989 con score perfecto. Su partida contra
"HITECH" fue crucial, pues a pesar de que el programa de
Berliner logró una gran posición, no fue capaz de realizar el
remate, perdiendo en el final. El mismo año en el campeonato de la
ACM "DEEPTHOUGTH" perdió en la ultima ronda contra el programa
MEPHISTO, por lo cual debió jugar un desempate contra "HITECH"
el cual ganó en forma convincente. A fines de ese mismo año David
Levy organizó un nuevo match, pero esta vez el resultado fue
dramático para los humanos, con un 4-0 a favor de "DEEP
THOUGHT". Ese mismo año los logros del programa lo llevan a jugar
un match a dos partidas contra el campeón mundial Gary Kasparov,
quien lo derrota en ambas ocasiones mostrando una diferencia
abismante en el nivel de juego (pág.
).
En 1993 Hsu, junto a Joe Hoane y Murray Campbell (figura
) fueron contratados por
la IBM, empresa que apadrinó el proyecto de crear una máquina que
venciera el campeón mundial. La nueva versión de la creación de
estos tres investigadores se denominó "DEEP BLUE". Este programa
utilizaba el mejor nivel de hardware de la época y su desarrollo
lo hacía mostrar una gran diferencia respecto de los otros
programas. En 1996 se juega el primer match a 6 partidas entre
esta nueva versión y Gary Kasparov, venciendo el campeón mundial
por 4:2 con sendas victorias al final del match. El año que
transcurrió entre este match y el match de revancha fue
fundamental en la mejora de la circuitería de "DEEP BLUE" y la
adaptación de conocimiento ajedrecístico a su función de
evaluación. El resultado fue la victoria del programa en 1997 por
la cuenta de 3,5:2,5, con lo cual el fin de una carrera se había
cumplido.
Figura:
El equipo de Deep Blue en la sala de juego antes del
inicio del match de 1997. Izq. a Der. Jerry Brody, Feng-Hsiung
Hsu, Joe Hoane, Joel Benjamin y C.J.Tan. Sentado: Murray Campbell
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Santiago de Chile, Julio 2003