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Desde el año 1970 se han realizado un sin fin de competencias de carácter
oficial entre computadoras de ajedrez. El creciente interés en el
desarrollo e investigación de máquinas que jugasen ajedrez de buen
nivel hacía necesario el realizar competencias en donde los
investigadores pudiesen medir el nivel de sus avances y probar a
nivel de torneo la capacidad de sus programas.
La principal organización encargada de realizar estas
competencias en los años 70 fue la "American Computer Machinery"
(ACM), la cual organizó en forma anual un torneo el cual formaba
parte de las conferencias organizadas año a año. En un principio
este torneo tomó el nombre de "Campeonato de los Estados Unidos
de Computadoras de Ajedrez" pero luego con el pasar de los años y
la participación de programas extranjeros fue denominado "Torneo
de la ACM". En forma paralela y cada 4 años la "International
Computer Games Association" (ICGA) [72] en conjunto con
la ACM organizaron los Campeonatos Mundiales de Computadoras de
Ajedrez, torneos en que participaban los mejores programas de todo
el mundo y daba el carácter de campeón mundial de la especialidad.
Con el pasar de los años y la fama ganada por estos eventos no
resultó sorprendente el que se organizaran competencias de
jugadores humanos con computadoras participando en ellas. Estas
llamaban la atención por la capacidad de los programas de poder
hacer pasar algún "mal rato" a algún renombrado maestro, pero
más allá de eso permitieron medir la fuerza de juego humano que
lograban los programas con el paso del tiempo y cuán distantes
estaban aún de poder competir con el Campeón Mundial.
Las competencias de computadoras tienen la particular
característica de que los participantes no son seres humanos, si
no que programas de ajedrez funcionando en computadores. A
diferencia de un humano, un programa de ajedrez se mantiene en
todo momento en su puesto de juego, no fuma, no molesta al rival
ni tampoco se sentirá interrumpido por él. Tampoco habrán
problemas de aplicación de reglamento, como casos de "piezas
tocadas" o bien partidas que se decidan por exceso en el límite
de tiempo. En la sala de juego se podrá conversar, fumar y hacer
ruido puesto que ningún "jugador" será perturbado y mejor aún,
la conducta de los jugadores será intachable. Los espectadores
estarán rodeados de un excelente ambiente con comentarios en vivo
acerca de las partidas jugándose, conversaciones abiertas acerca
del futuro de las computadoras y por su puesto observando ese
extraño espectáculo de máquinas realizando una actividad tan
propia del intelecto humano.
Esto hace pensar que la competencia será un placer para los
árbitros a cargo de ella, pero en realidad se deben considerar
factores que para las competencias humanas resultan obvios pero
que acá toman relevancia. Por ejemplo, ¿Qué hacer en caso de un
corte de energía? ¿Cuanto tiempo se debe dar a un programa en caso
de que se "caiga" y tenga que partir nuevamente? ¿Existen las
ofertas de tablas? ¿Quien las realiza? ¿Cómo debe ser la relación
entre el asistente del programa y éste? Estas son preguntas no
fáciles de responder en forma inmediata, y que toda base de
competencia entre computadoras debe considerar.
Claro está que acá nos hemos referido hasta ahora a aspectos
propios de la organización, pero la intención de este capítulo es,
primero analizar la forma en que han sido organizadas las
competencias entre computadoras y proponer tipos de competencias
en las cuales pueda valorarse en forma efectiva la capacidad de
programación y adecuación a restricciones de hardware impuestas a
los participantes.
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Santiago de Chile, Julio 2003