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En los primeros años de organización de torneos entre
computadoras, los programas funcionaban por lo general en sendas
computadoras ubicadas en los lugares de origen de los
participantes. Estas computadoras se conectaban al lugar del
torneo mediante terminales o bien comunicación telefónica entre
los operadores. Sólo los participantes que habían desarrollado sus
programas en micro computadores podían en ciertas ocasiones llevar
sus pequeñas máquinas al lugar de juego. Los torneos fueron
realizados desde un principio mediante el "sistema suizo", una
forma bastante común de realizar los torneos de ajedrez con gran
cantidad de participantes y limitado número de rondas el cual se
basa en el enfrentamiento entre jugadores que llevan los mismos
puntos.
Las reglas de tiempo de reflexión eran similares a las de
competencias entre humanos, 2 horas para realizar los primeros 40
movimientos y luego 30 minutos por cada 10 movimientos realizados
8.1. El director de torneo tenía el derecho de adjudicar
alguna partida luego de cinco horas de juego. Si un equipo tenía
dificultades técnicas (problemas del programa, fallas en la
comunicación o bien problemas de hardware) el director puede
permitir detener el reloj del programa por un máximo de 30 minutos
con tal de que los asistentes solucionen los inconvenientes. Esto
será permitido en un máximo de 3 oportunidades durante el
transcurso de una partida, pero el tiempo total de las
interrupciones no puede exceder los 30 minutos.
No se permitían ajustes manuales de los parámetros del programa durante
el curso de las partidas. En caso de fallas, los parámetros del
programa deben volver a sus valores originales, y la información
propia de la partida como derecho de enroque, capturas al paso,
etc. deben ser ingresadas al programa luego de una falla. Si el
programa consulta por el tiempo restante en su reloj o en el de su
oponente debe proveerse esta información, sin embargo, es el
programa quien debe iniciar el requerimiento.
El primer match entre computadoras fue realizado en 1966 y 1967
entre el programa soviético ITEP y el programa norteamericano
Kotok/MacCarty desarrollado en la universidad de Stanford. Cuatro
partidas fueron jugadas en forma simultánea vía comunicación con
telégrafo. El match se inició en noviembre de 1966, continuando en
1967 y terminando con 2 victorias para el equipo soviético y dos
empates (ver apéndice B). Luego en 1970 el primer gran torneo
entre computadoras fue organizado en Nueva York, a cargo del
profesor M. Newborn, jugándose entre el 31 de Agosto y 1 de
Septiembre. En esa fecha ya existía un número interesante de
programas desarrollados en Estados Unidos, existiendo un real
interés por poder comparar sus reales niveles de fuerza. Uno de
los principales objetivos de estos torneos era el desarrollar un
formato que fuese interesante de observar y además que entregase
medidas de comparación razonables. Respecto de esto Newborn
escribe en [16]:
Las reglas bajo las cuales se realizaría el torneo fueron
formuladas varias semanas antes de su realización. La comisión
directiva estaba formada por Keith Goren, Dennis Cooper, Tony
Marsland y el autor. Todas las reglas del torneo fueron de
aceptación general del comité director, a excepción de una. La
comisión estuvo de acuerdo en que todos los movimientos de cada
programa debían realizarse en un límite de tiempo arbitrario, pero
Marsland proponía que el tiempo total entregado a cada programa
debería depender de la velocidad de la computadora. Computadoras
más rápidas debían recibir una menor cantidad de tiempo que otras
más lentas. El resto de nosotros creyó que sería imposible
determinar una medida justa de handicap puesto que hay muchos
factores aparte de la velocidad que hacían a una computadora
"mejor" que otra. A pesar de que estábamos consientes de que no
era la forma más justa de proceder respecto de las diferencias
entre las computadoras, se decidió que todas recibirían una
similar cantidad de tiempo de reflexión.
En esta reflexión expresada por Newborn queremos centrar la
discusión de este capítulo. Las capacidades de las computadoras
dependerán directamente de su capacidad de hardware, pero en
competencias entre ellas no es el ideal el que el primer puesto
esté determinado por una diferencia entre el hardware del ganador
y el del resto de los participantes. ¿Cómo limitar entonces las
diferencias de Hardware? ¿Qué parámetros deben considerarse para
establecer las limitancias? ¿Qué aspectos consideran limitar un
parámetro u otro? Nuestra propuesta de bases tratará de responder
estas consultas entregando información acerca de los aspectos
considerados en la manipulación de un parámetro u otro.
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Santiago de Chile, Julio 2003