next up previous contents
Next: Técnicas de Búsqueda Up: Representación del Juego - Previous: Generando Movimientos a nivel   Índice General

Algunas conclusiones al respecto

El problema de generar movimientos resultó ser una de las tareas en donde mayor tiempo consumían los programas de ajedrez.

La primera idea propuesta por Shannon resultó ser la base que muchos programas utilizaron durante casi 20 años, en donde no hubo avances significativos a nivel de ideas de cómo mejorar el proceso de generar movidas en forma "inteligente".

A principio de los 70 la introducción de los mapas de bits puede considerarse como el gran avance a nivel de software para la generación de movimientos. Estos combinaron la eficiencia de las operaciones lógicas de 1 solo ciclo de las computadoras con la mayor capacidad de almacenamiento en memoria que ya se disponía en esa época.

El nuevo paso para mejorar aún mas este proceso fue crear hardware dedicado para esta función. Los primeros intentos se realizaron en 1976 con bastante éxito, puesto que la tarea se realizaba con una mejora de rapidez asombrosa superándo en órdenes de magnitud la capacidad de análisis de posiciones por segundo en las máquinas.

Desde entonces los avances en el tema han estado ligados a mejorar la circuitería propia del hardware generador de movimientos. En este sentido la "reducción" en transistores y chips lograda por el equipo de CHIPTEST significó el duplicar la capacidad de análisis de posiciones por segundo. Las nuevas tecnologías de chips apoyadas por simulaciones optimizadas lograron llegar a lo que en la actualidad es la mayor velocidad teórica que se ha logrado obtener en una computadora que juega ajedrez, 2.000.000 de posiciones por segundo en DeepBlue durante su match con Gary Kasparov.


next up previous contents
Next: Técnicas de Búsqueda Up: Representación del Juego - Previous: Generando Movimientos a nivel   Índice General
Santiago de Chile, Julio 2003