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Desde hace siglos, la posibilidad de crear
una máquina que jugase al ajedrez ha sido un estímulo de la
inventiva y creatividad de muchos hombres. Los primeros indicios
de este objetivo datan del año 1769, cuando la primera máquina
llamada "El Turco" efectuaba sus movimientos ante la corte de
emperadores de Austria dejándolos asombrados por su dominio del
juego de las 64 casillas. Pasarían desde entonces más de 70 años
para demostrar que el famoso "autómata" no era más que una farsa
al estar controlado en su interior por humanos.
A pesar de que esta historia puede asociarse sólo a una fallida
fantasía, marca en sí el inicio de una larga y tediosa carrera por
lograr que máquinas desarrollen la habilidad de "pensar" como un
ser humano, habiéndose tomado al ajedrez como un medio de
expresión y testeo del trabajo realizado por los investigadores en
este tema.
Durante la segunda mitad del siglo XX el interés y esfuerzo
enfocado en el desarrollo de máquinas que jugasen al ajedrez
creció de una manera impresionante. Mucho tuvo que ver el apoyo
obtenido por los avances logrados en otras ciencias como la
física, matemáticas, electrónica y otras con no más de algunos
decenios de años de antigüedad como la cibernética y la
informática. Muy asociada a estas dos últimas ciencias entra la
Inteligencia Artificial, tema que pasó por grandes altos y bajos
durante los últimos 40 años del siglo XX, pero que impulsó aun más
la carrera por lograr que una máquina jugase mejor al ajedrez que
cualquier ser humano.
¿Que es lo que se buscaba con esto? Mas allá de sólo lograr
demostrar al mundo que una máquina podía vencer al hombre en una
actividad en que el mejor pensamiento, capacidad de cálculo y
habilidad de razonar eran las bases de la victoria, se buscaba
mejorar el desarrollo de la "inteligencia" en las máquinas,
basándose en el ajedrez como elemento de test de avances en este
desarrollo. Mucho hay escrito acerca de este tema, dado que
apasionó e interesó a gran cantidad de investigadores sobretodo en
el tema de la Inteligencia Artificial. A pesar de esta gran
disposición de información, poco se ha realizado en función de
analizar comparativamente el real avance a nivel de Hardware y
Software realizado durante los últimos años y cuánto significaba
en términos concretos (nivel de rating por ejemplo) cada avance
que podía realizarse sobre el programa que jugaba ajedrez.
Figura:
Esquema de funcionamiento de El Automata (1769)
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Santiago de Chile, Julio 2003